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Games no 5G: acessibilidade, nuvem e metaverso

Com a tecnologia de quinta geração, universo dos games deve ganhar mais fluidez e ampliar público consumidor

Taís Farias
2 de março de 2022 - 9h36

Ferry Grijpink (McKinsey), Leo Olebe (Google), Song Dai (Leet Technologies), Jon Wetherall (CGA Simulation) e Jay Cary (AT&T), no Mobile World Congress 2022 (Crédito: Taís Farias)

Nos últimos anos a indústria de games deixou o posto de tendência emergente e assumiu seu papel como um dos setores mais promissores, conectando mídia, entretenimento, telecomunicações. Assim como fez com outros setores, a pandemia teve um papel de catalisador do movimento que levou os usuários, cada vez mais, para o universo dos jogos. Os dados não deixam dúvidas. Em 2019, a indústria de jogos digitais gerou US$ 104,4 bilhões em faturamento. Já em 2020, após o início da pandemia, esse número saltou 23%, rendendo US$ 128,3 bilhões. A previsão da empresa especializada em dados do mercado é que, em 2025, esse número chegue a US$ 207,6 bilhões.

Há dois anos, um estudo da Comscore apontou que o Brasil contava com 84 milhões de usuários de games – à época, o número representava 70% da população online. Os jogadores também estão mais dispostos a consumir no meio gamer. Em janeiro de 2021, a Visa divulgou um levantamento sobre o aumento das transações financeiras nas plataformas e consoles. O crescimento foi de 140% no ano de 2020, na comparação com 2019. Também foi registrado um avanço de 105% na quantidade de cartões realizando compras de jogos ou extensões.

Em paralelo, o avanço do 5G ao redor do mundo promete viabilizar uma série de possibilidades para o mundo dos games. Se, no passado, a chegada do 4G possibilitou o desenvolvimento de um novo ecossistema digital, impulsionando a ascensão das big techs e serviços online, os games estão entre os grandes cotados para protagonizar a revolução trazido pelo 5G.

Baixa latência e nuvem

A primeira grande mudança trazida pela conexão entre os games e o 5G passa pela latência, tempo de saída de um pacote de dados de uma máquina e início da resposta no servidor de destino. Na prática, a alta latência pode gerar quedas e lentidão durante a experiência do jogo. O 5G, por sua vez, promete uma latência muito inferior à entregue pelo 4G. Dessa forma, o usuário estaria muito mais perto de jogar sem interrupções. O 5G também deve tornar os games mais acessíveis. Isso acontecerá por conta de um conceito batizado de cloud gaming.

Em resumo, no cloud gaming, os jogos ficam na nuvem e os usuários não precisam ter um console ou celular com processamento de última geração para acessar os games. Essa é a aposta de executivos, como Jay Carry, VP de ecossistema e parcerias 5G da AT&T. “O mercado dos games precisa seguir a indústria de vídeos e se consolidar na nuvem”, aponta. Essa transição poderá aumentar a base de usuários que tem acesso aos games. “Precisamos de modelos mais acessíveis. Isso vai tornar a indústria mais saudável”, defende Song Dai, diretor da Leet Technology Inc.

Metaverso

Serviços como Xbox Cloud ou PS Remote já são sinais dos esforços nesse sentido. A Niantic, desenvolvedora de softwares conhecida por seus games em realidade aumentadalançou o Niantic Lightship, kit de desenvolvimento em AR, que está disponível para profissionais independentes e pequenas empresas. A conversa sobre o 5G e os games também passa, naturalmente, pelo metaverso. Responsável pelo sucesso Pokemon Go, que rendeu mais de US$ 5 bilhões, a Niantic defende que a base do metaverso precisa ser a interação social e destaca o mundo físico. “O metaverso pode ser criado no mundo real”, afirma Priscilla Campillo, gerente da Niantic para mercados emergentes.

Os executivos também apontam desafios para a viabilização. Jon Wetherall, managing director da CGA simulation, desenvolvedora de games e simulações afirma que está “longe de ser um ‘anti metaverso’”. Mas afirma que, na prática, existe um desafio grande em fazer com que os games transitem entre as plataformas de diversas empresas. Ele também defende que os equipamentos precisam evoluir. “É pesado demais”, critica.

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