VR e AR: entre o possível e o desejável
Especialistas em realidade virtual e aumentada presentes em Barcelona dizem que, embora complementares, tecnologias devem ter ritmos diferentes de adesão
Especialistas em realidade virtual e aumentada presentes em Barcelona dizem que, embora complementares, tecnologias devem ter ritmos diferentes de adesão
Igor Ribeiro
27 de fevereiro de 2018 - 14h33
Há mais ou menos 20 anos, quando desenvolvedores começaram a elaborar os primeiros conceitos do que seriam os óculos de realidade virtual para fins comerciais, esses dispositivos eram trambolhos enormes de baixíssima qualidade e portabilidade. Hoje, é praticamente impossível pensar nesses aparelhos sem considerar sua alta mobilidade.
Painel sobre conteúdo imersivo: desafios para engajar maior audiência (Crédito: Igor Ribeiro)
No Mobile World Congress, eles estão em todos os lugares. Sejam adaptados para receber smartphones que operam como telas de VR, sejam como óculos completos, os modelos chamados “standalone”. Estão na feira de produtos e também no conteúdo de paineis. Um deles, “Virtual Worlds: Immersive Experiences”, reuniu representantes de algumas empresas que têm investindo intensamente na tecnologia.
Uma delas é um jornal com quase 200 anos, o britânico The Guardian, cujas produções têm chamado atenção tanto de concorrentes como de produtores de audiovisual — embora ainda não tenha atraído uma audiência muito impressionante. “O head set ainda é desconfortável, mas é preciso investir agora no sentido de conquistar experiência e estarmos prontos quando o setor estiver mais desenvolvido”, falou Nicole Jackson, editora assistente de VR do publisher.
De fato, esse é um mercado em evolução perceptível e Dave Ranyard, CEO da Dream Reality Interactive, é testemunha do tempo em que um óculos VR subentendia uma instalação complexa agregada a computadores enormes. Há 19 anos ele fez seu doutorado sobre o tema e confessou que seu PhD costumava ser menosprezado pelos colegas. “Hoje não é mais!”, brincou.
Sua empresa é uma das principais desenvolvedoras de games para VR e AR (realidade aumentada) no Reino Unido. É nesse formato — que utiliza a tela do celular como um filtro para ver, por meio da câmera, um elemento 3D fictício inserido na realidade — que estão a maioria dos jogos que ajudou a elaborar, como Eye Toy Play e Book of Spells.
Nesse sentido que Adrienne McCallister, diretora de parcerias globais em VR do Google, veio ao MWC apresentar o ARCore. A nova plataforma de realidade serviu de base para a criação do AR Stickers, que permite estampar uma imagem em qualquer lugar por meio de realidade aumentada — você pode colocar um Storm Trooper, por exemplo, para fazer a guarda da sua casa. Nessa primeira fase de roll out, são parceiros oficiais do Google a Disney, por meio de Star Wars, e a Netflix, por meio da série Stranger Things.
https://www.youtube.com/watch?v=DoS7VwKd0Ys
Em evento fechado do McCann Group, Wenda Harris Millard, vice conselheira da Media Link, destacou como a realidade aumentada adere com mais desenvoltura à dinâmica digital de hoje. “A tecnologia pode fazer quase tudo. Mas o que as pessoas podem fazer com ela? Para mim, essa é a principal diferença entre VR e AR. Realidade aumentada é algo que os consumidores sacam rápido”, falou Wenda.
Presente no mesmo painel, Brian Norgard, chief product officer do Tinder, reforçou que a adesão a esse tipo de tecnologia tende a ser ditada pelo público mais jovem. “Se eles se demonstrarem interesse, o desenvolvimento deverá seguir a tendência, trabalhando para gerar experiências que façam sentido a esse público”, completou.
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